En RuneScape: Dragonwilds, la mejor ubicación para tu base no es el lago más bonito. Es el sitio donde puedes convivir con las incursiones. Desde el lanzamiento de la 1.0 el 15 de septiembre de 2026, Ashenfall tiene cinco regiones más el Scorned Wilderness, y cada una manda una banda de guerra distinta a la cama en la que duermes: desde goblins enclenques de power level 1 en Brynmoor hasta decenas de zombis en Fellhollow. Algunas zonas no mandan a nadie.
Esta guía ordena las mejores ubicaciones para tu base según la fase de la partida, explica cómo deciden las incursiones a quién atacar y cubre lo que casi todas las guías de bases se saltan: qué cambia cuando la base está en un servidor dedicado compartido.
Cómo eligen las incursiones tu base (lee esto primero)

Un Warband Raid es un evento aleatorio ligado a tu punto de reaparición. Cuando estás cerca de la cama que has reclamado, suena un cuerno, aparece el aviso "A warband is attacking your base" y dos oleadas de enemigos van a por ti. El sitio donde está esa cama decide lo dura que será la incursión:
| Región | Enemigos de la incursión |
|---|---|
| Brynmoor (Bramblemead Valley, Whispering Swamp) | Goblins enclenques (power level 1), goblins berserker (power level 2), goblins arqueros |
| Ghornfell (Fractured Plains, Bloodblight Swamp) | Garou, power level 3 |
| Ghornfell (Stormtouched Highlands) | Garou, power level 4 |
| Fellhollow | Decenas de zombis lentos, así que el ataque puede llegar bastante después del cuerno |
| Dowdun Reach, Rasthin's Rest | Sin incursiones a la base |
| Umbral Sands | Sin incursiones a la base, pero Fuzan caza jugadores con un dragón rojo |
Hay dos detalles que importan más que la tabla. Primero, la banda te persigue a ti, no a tus muros. Si te escondes dentro, empiezan a romper edificios; si huyes, el evento termina y el grupo se marcha. Segundo, las incursiones en Ghornfell son menos frecuentes que antes: el parche 0.7.2 subió el periodo de gracia a 12 días de juego, bajó la probabilidad de incursión a la base del 10 % al 5 % por ciclo de evento y alargó el tiempo de espera a 3,75 días de juego.
Inicio de partida: Temple Woods y Bramblemead Valley

Tu primera base tiene que estar en Brynmoor, donde la peor incursión es un puñado de goblins.
Temple Woods, junto al lago al norte del Temple of Saradomin, es la recomendación más fácil del juego. El bosque te da fresno y roble, un géiser de Rune Essence y respiraderos de ánima; el lago te da agua y varios puntos de pesca, y en el templo está el lodestone del que tirarás más adelante. El lado este del bosque, hacia Bramblemead Valley, tiene más espacio para cultivar, pero atrae oleadas de goblins más grandes, así que quédate en el oeste si quieres noches tranquilas.
Bramblemead Valley es la alternativa si quieres lino para hacer tela y agua de río en la puerta de casa. Pueden aparecer goblins berserker, pero aquí no hay nada que amenace una base con un solo muro.
Ninguno de los dos sitios es un hogar para siempre. Cuando necesites bronce y luego hierro, los viajes al norte se hacen largos.
Mitad de partida: el borde de las Fractured Plains
Ghornfell es donde está el metal. El borde de las Fractured Plains te deja cerca del cobre y el estaño para el bronce, y la frontera con las Stormtouched Highlands es la ruta que sigue la mayoría para conseguir hierro. El precio son los garou: power level 3 en las llanuras y power level 4 en las tierras altas.
Para algo permanente, elige las llanuras, no las tierras altas. Construye en un borde bien definido con agua, como el lado suroeste cerca del puente de madera y la cascada, y trata las tierras altas como una excursión minera. En el noroeste de las Fractured Plains está además la entrada al Scorned Wilderness, lo que la convierte en una base de paso natural para el endgame de la 1.0.
Final de partida: Witchwillow Range en Fellhollow

Witchwillow Range, al sureste de Emberwood en Fellhollow, es la favorita de la comunidad para una base permanente, y la lista de recursos lo explica: carbón, mineral de hierro, granito, un géiser de Rune Essence, rocas de piedra, fresnos, robles y sauces, además de cadavabayas y calabazas para comer. El terreno llano junto a su pequeño estanque admite una instalación completa de fundición y cultivo sin tener que nivelar nada.
La pega es la incursión de Fellhollow. Decenas de zombis suena fatal, pero se acercan tan despacio que muchas veces te da tiempo a terminar lo que estabas haciendo, o simplemente a alejarte y dejar que el evento caduque. Por la zona campan espíritus de la naturaleza, lobos dragón y guerreros esqueleto, así que amuralla el lado que da a Emberwood.
Hogares sin incursiones: Dowdun Reach y Rasthin's Rest

Si ya estás harto de bandas de guerra, hay dos sitios que no mandan ninguna.
Dowdun Reach no tiene incursiones a la base, pero solo puedes construir en cuatro zonas: The Approach, The Pastures, The Menagerie y The Courtyard. La que recomiendan las guías es The Courtyard, junto a la Library, con agua utilizable, puntos de pesca con red y un cofre que puedes farmear una y otra vez. Cuenta con una construcción vertical y apretada, no con una base extensa.
Rasthin's Rest, en el Scorned Wilderness (la zona de incursiones añadida en la 1.0), es la única zona edificable de esas islas flotantes. Pon allí tu cama y los Warband Raids no podrán alcanzarte. También tiene mineral de runita, un yacimiento de luminita y árboles mágicos. Para entrar necesitas haber completado Icthlarin's Little Helper y haber empezado Regicide, así que es una dirección de endgame.
Umbral Sands: puesto avanzado, nunca hogar

Umbral Sands tiene adamantita, tejo y piel de dragón rojo, y no sufre incursiones a la base. Aun así, es una mala base principal. De día llega el Sunscorch, las arenas movedizas se tragan las rutas descuidadas y Fuzan caza jugadores con un dragón rojo. Monta un pequeño puesto a la sombra con almacenaje y un lodestone, y deja tu cama en otro sitio.
Conectar bases: Lodestones y Kebbit Burrows
La mayoría de jugadores de endgame tiene una base principal y dos o tres puestos avanzados. Dos sistemas lo hacen posible:
- Lodestones: requieren Construction 80 y cuestan 32 de Stone, 20 de Rune Essence y 1 Vault Core (de las Dragonkin Vaults). Un teletransporte cuesta como mínimo una Law rune, y el precio crece con la distancia y con lo que lleves encima: distancia en metros / 1000 x peso cargado en kg / 1000, redondeado. 8000 m con 400 kg cuestan 3 Law runes, así que vacía la mochila antes de saltar.
- Kebbit Burrows: son atajos gratuitos. Hay 19 repartidas por Ashenfall, y abrir una requiere Agility 27 en Brynmoor y Ghornfell, 42 en Fellhollow, 55 en Dowdun Reach y 67 en Umbral Sands. Una base junto a una madriguera te ahorra runas en cada viaje.
En un servidor dedicado, cada cama es una base
Las incursiones siguen la cama de cada jugador. En un servidor compartido, eso significa que un amigo que duerma en las Stormtouched Highlands atrae garou de power level 4 a su rincón del mundo mientras el resto del grupo se pega con goblins. Si queréis tardes tranquilas, poneos de acuerdo en la región antes de que nadie reclame una cama, o llevad el punto de reaparición de todos a un sitio sin incursiones.
Antes de una mudanza o reconstrucción grande, haz una copia de seguridad. En nuestros servidores cada mundo es un único archivo en RSDragonwilds/Saved/SaveGames/, con el nombre del mundo y un .sav.backup rotativo al lado. Nunca sustituyas ni edites ese archivo con el servidor en marcha: el servidor lo reescribe en cada guardado y tu cambio se pierde.
Conclusión
Empieza junto al lago de Temple Woods, muévete al borde de las Fractured Plains para conseguir metal y asiéntate en Witchwillow Range o en un patio sin incursiones de Dowdun Reach cuando el viaje ya no te asuste. Une todo con lodestones y madrigueras, y deja Umbral Sands como puesto avanzado.
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